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3 avril 2014 4 03 /04 /avril /2014 22:49

 

QWIRKLE

 

Quelques secondes suffisent pour apprendre à jouer à Qwirkle !



Le but : associer des tuiles de formes ou de couleurs identiques.

Mais si les règles sont simples, la victoire passe par une audace tactique et une stratégie bien élaborée.

 

 

Les règles expliquées en 30 secondes :

 

- Le but : réaliser des lignes de tuiles ayant la même forme ou la même couleur (par exemple, une ligne de tuiles jaunes ou une ligne de tuiles carrées).

- Chaque joueur commence en piochant 6 tuiles au hasard.

- On peut jouer autant de tuiles que l'on veut dans une ligne (1, 2 voire 6 tuiles d'un coup).

- On en repioche autant que nécessaire pour avoir toujours 6 tuiles.

- A chaque coup, le joueur marque autant de points qu'il y a de tuiles dans la ligne (par exemple, si je joue la 3ème et la 4ème tuile dans une ligne, je marque 4 points).

 

- Compléter une ligne de six tuiles rapporte 6 points plus un bonus supplémentaire de 6 points (soit 12 points !).

- Quand une tuile complète deux lignes (une horizontale et une verticale), on marque les points dans les deux sens.

- Celui qui a le plus de points à la fin de la partie a gagné.


 


Nombre de Joueurs : 2 à 4 / Age : à partir de 6 ans / Durée : 30 à 60 min

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3 avril 2014 4 03 /04 /avril /2014 22:47

 

Dixit-Boite.jpg

 

Dixit le jeu de l'année 2010

 

Dixit c'est quoi?

Le conteur

L’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Il examine les 6 images qu’il a en main. À partir de l’une d’entre elles il élabore une phrase et l’énonce à haute voix (sans révéler sa carte aux autres joueurs).

La phrase peut prendre des formes différentes : être constituée d’un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d’œuvres déjà existantes (extrait d’une poésie ou d’une chanson, titre de film ou autre, proverbe…).

 

dixit-slide4.jpg


Remise des cartes au conteur

Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celle qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. Chacun donne ensuite l’image qu’il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. Il les dispose au hasard face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2, etc...

Retrouver l’image du conteur : le vote

Le but pour les joueurs est de retrouver l’image du conteur parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en secret pour l’image qu’il pense être celle du conteur (ce dernier ne participe pas). Pour cela il pose le carton vote correspondant à l’image choisie face cachée devant lui. Lorsque tout le monde a voté, on dévoile les votes de chacun. On les dispose sur les images qu’ils désignent. C’est le moment pour le conteur de révéler quelle était son image.

Attention : en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image !

 

dixit-slide6.jpg

 


Décompte des points

Si tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ou si aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point, les autres joueurs en marquent 2.
Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que les joueurs ayant retrouvé son image.
Chaque joueur, hormis le conteur marque 1 point supplémentaire, pour chaque vote recueilli sur son image.

Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d’autant de cases qu’ils ont gagné de points.

Fin du tour

Chaque joueur complète sa main à 6 images. Le nouveau conteur est le joueur situé à la gauche du précédent (et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre pour les autres tours de jeu).


Fin de partie

Le jeu s’arrête lorsque la dernière carte de la pioche est tirée. Le joueur ayant accumulé le plus de points à l’issue de la partie est désigné vainqueur.

 

Nombre de joueurs : 3 à 12 (avec Odyssey) / Durée : 30 min / Age : 8 ans

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3 avril 2014 4 03 /04 /avril /2014 22:27

 

Boite Dice Town

Dice Town

 

Quelque part dans l’ouest sauvage américain… Une mine d’or, des terrains particulièrement propices à l’élevage du bétail, il n’en fallait pas plus pour attirer des aventuriers de tous poils. Une petite ville s’est vite constituée à proximité de ces lieux attractifs. Mais qui va être suffisamment malin pour en prendre le contrôle ? Etranger, si tu n’es pas un pied-tendre, tente ta chance ou passe ton chemin !

BUT DU JEU

 
Devenir le personnage le plus influent de Dice Town, en cumulant Pépites, Dollars, Titres de propriétés et Accessoires.

DÉROULEMENT D’UNE PARTIE


Une partie est une succession de tours de jeu au cours desquels chaque joueur va :


I - Se constituer une combinaison à l’aide de ses 5 dés de Poker.


II - Puis, en fonction de la nature de cette combinaison, prendre le contrôle des lieux importants de la petite ville de Dice Town et ainsi bénéficier des actions correspondantes (des pépites d'or à la mine, des dollars à la banque, des points de victoireà la Mairie etc...)


Une fois que toutes les actions ont été résolues, les joueurs reprennent leurs cinq dés, et il est temps de passer au tour suivant... Et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’une des conditions de fin de partie suivantes ait été obtenue :


• Il n’y a plus de Pépites dans la Mine d’or.


• Tous les Titres de propriété ont été distribués.

 

Nombre de joueurs : 2 à 5 / Durée : 30 min / Age : 8 ans

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3 avril 2014 4 03 /04 /avril /2014 22:21

MARRAKECH-2010.jpg

 MARRAKECH

Ce jeu vous sera proposé en version géante.

 

Attention où vous posez vos babouches !

Le souk est en ébullition: c'est le grand jour du marché aux tapis! Le plus habile des marchands sera bientôt désigné!


Chaque joueur est un marchand qui essaie de supplanter les autres. A tour de rôle, chacun lance le dé puis déplace Assam, l'organisateur de la vente. Si Assam s'arrête sur un tapis adverse, le marchand doit payer une dîme à son propriétaire avant de poser un de ses tapis sur un espace adjacent.

Quand le dernier tapis est posé, on totalise les tapis visibles et la somme détenue par chacun des marchands: le meilleur l'emporte!
 


Joueurs :  2 à 4. Durée : 20 minutes. Age : à partir de 6 ans.

 

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3 avril 2014 4 03 /04 /avril /2014 22:20

EclateQUARTO.jpg

 QUARTO

 

 

L'objectif : aligner 4 pièces ayant au moins un point commun entre elles. Mais ne croyez pas que vous jouerez celles que vous voudrez : c'est l'adversaire qui choisit pour vous !

Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune 4 caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse.

Chacun à son tour choisit et donne une pièce à l'adversaire, qui doit la jouer sur une case libre.

Le gagnant est celui qui, avec une pièce reçue, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun et annonce : «QUARTO !».

 


Joueurs :  2. Durée : 15 minutes. Age : à partir de 6 ans.


Ce jeu vous sera proposé en version géante

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3 avril 2014 4 03 /04 /avril /2014 18:42

 

boites_versions_Noe.jpg

 

 

Le but du jeu est d’aider Noé à embarquer le maximum d’animaux avant le déluge. Les animaux se présentent sous forme de cartes affichant plusieurs informations : le type d’animal (d’escargot à lion, en passant par panda, âne, etc.) ; le sexe de l’animal ; son poids (de 0 à 10) ; son pouvoir s’il en a un ; et enfin la peine que ressentira le patriarche si l’animal n’est pas sauvé.

Cinq cartes arches sont placés sur les embarcadères, le pion Noé prend place sur l’une d’elle, chaque joueur reçoit 8 cartes, et la partie commence.

Tetris animalier
Quand c’est son tour, un joueur doit poser un animal sur l’arche où se trouve Noé. Bien entendu, on ne peut pas faire n’importe quoi, sinon ce serait le bazar !

Tout d’abord, une même embarcation ne peut accueillir que des animaux d’un même sexe, ou alors une alternance parfaite des sexes. C’est donc la seconde carte posée sur chaque bateau qui va décider de l’alternance ou de l’exclusivité d’un sexe à bord.

 

logo_Noe.jpg

 

Ensuite, chaque embarcation a un poids maximum embarqué qui ne peut pas dépasser 21. Chaque animal ayant son poids, il est interdit de poser sur une arche une carte qui amènerait le poids total à excéder cette capacité.

Que se passe-t-il si le joueur ne peut pas poser d’animal sans contredire l’une des deux règles essentielles ? Noé, l'auguste patriarche, se met en colère devant le manque d’organisation du joueur et lui ordonne de recommencer l’embarquement. Le joueur reprend l’ensemble des cartes présentes sur l’arche et les ajoute à sa main !

Je vous croyais zozo !
Quand le joueur a placé une carte animal, il déplace Noé. S’il vient de jouer un mâle, il doit le mettre sur l’une des deux arches opposées (en face sur le plateau). S’il a joué une femelle, il place Noé sur les arches voisines, juste à droite ou à gauche. C’est ensuite au joueur suivant, à gauche du précédent, de jouer.

Quelques petits bonus peuvent se révéler utiles :

 - Si l'animal que vous posez sur l'arche est de la même race que le dernier qui y avait été posé, vous déplacez Noé, puis vous rejouez ! Vous pouvez ainsi enchaîner les coups.

- Si vous obtenez un embarquement idéal, c’est-à-dire que le total du poids des animaux fait exactement 21, vous placez l’arche et ses occupants de côté, mettez une nouvelle arche en place, et donnez de 1 à 4 cartes animal de votre main à vos adversaires !

 

 

eclate_versions_Noe.jpg

 

 

Ajoutons que certains animaux ont un pouvoir qui est appliqué quand vous les jouez : le girafe vous permet de regarder le jeu d’un adversaire. L’escargot, hermaphrodite, peut être joué en mâle ou femelle au choix. Le lion vous autorise à piocher une carte dans la main d’un adversaire en échange d’une que vous choisissez de votre main. Le pivert fait passer la masse maximum d’une arche de 21 à 13 ! L’âne est si têtu que Noé ne se déplace pas.

Les pandas et les aras d’abord !
La manche se termine quand un joueur parvient à se débarrasser de tous ses animaux ou qu’il n’y a plus d’arches pour remplacer celles qui étaient pleines et ont pris le large.

Tous les joueurs comptent les larmes présentes sur les cartes qu’ils ont encore en main et marquent ce score sur le compteur du plateau de jeu. Après 3 manches, le joueur qui a le moins de points cumulés est déclaré vainqueur !

Il va sans dire que le choix des cartes à poser et (surtout) le placement de Noé sont capitaux ! Il faut empêcher l’adversaire de poser ses cartes où ça l’arrange et, si possible, le forcer à récupérer toutes les cartes d’une arche.

Trouver les bonnes combinaisons et les parfaits enchaînements, se débarrasser des cartes très pénalisantes (comme le panda qui vaut 4 larmes), ce sont quelques-uns des défis de Noé.

 

Nombre de Joueurs : 2 - 5 / Durée : 30 min / Age : 7 ans 

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3 avril 2014 4 03 /04 /avril /2014 18:35


Duplik.jpg

Duplik

 

Le premier jeu de dessin qui offre enfin une chance de victoire à votre petite sœur !

 

L’un des participants joue le rôle du maître d’œuvre. Sa mission : décrire une illustration rigolote en donnant aux autres joueurs autant de détails que possible.
 

Pendant ce temps, ses camarades dessinent la scène décrite. Une fois que le sablier s’est écoulé, les joueurs s’échangent leurs œuvres. Plus leurs croquis comportent de critères mentionnés sur la carte d’illustration, plus les participants remportent de points.


Nuls en dessin, Duplik vous a compris ! Pour l’emporter,  il n’est pas nécessaire de savoir dessiner : il suffit que votre œuvre réunisse plus de critères requis que celles de vos camarades, et à vous la victoire !

Nombre de joueurs : 3-99 / Age : 8 ans / Durée :45 minutes

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3 avril 2014 4 03 /04 /avril /2014 18:05

EclateQUORIDOR.jpg

QUORIDOR

Ce jeu vous sera présenté en version géante

 

Votre but : atteindre le premier la ligne opposée


Votre problème : l'adversaire pose des barrières pour vous ralentir !


Rassurez-vous : il doit vous laisser au moins un passage libre. Mais qui aura le chemin le plus court ?

Un jeu captivant et vraiment drôle, accessible à tous.

Les joueurs se partagent les barrières et chacun pose son pion au centre de sa ligne de départ. A tour de rôle, chacun déplace son pion d'une case, ou pose une barrière afin de ralentir l'adversaire.

Les pions doivent contourner les barrières, qui créent un labyrinthe dont il faut sortir très vite, car le premier qui atteint la ligne opposée à sa ligne de départ a gagné !


 Nombre de Joueurs : 2 à 4 /  Age : à partir de 6 ans/ Durée : 15 min

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3 avril 2014 4 03 /04 /avril /2014 17:56

A-La-Carte-IELLO.JPG

 

A la Carte
Un dîner presque pas raté !

 

Quand il y a plusieurs cuisiniers, la soupe est trop salée, dit un proverbe bien connu. C’est d’autant plus vrai dans les cuisines d’A la Carte : ici, c’est du chacun pour soi ! Et si au passage vous pouvez gâcher les plats des autres cuisiniers, ça n’en sera que plus amusant.

 

 

A vous de révéler vos talents culinaires : il vous faudra mitonner vos recettes à la bonne température et manier les épices de main de maître. Gare aux plats carbonisés ou trop salés : ils finiront à la poubelle ! A la fin, seul le plus malin sera reconnu comme étant le meilleur cuisinier.

 

 

 

Principe du jeu :

Voilà les joueurs plongés dans la peau de cuisiniers loufoques participant à un concours qui décidera qui est le chef le plus talentueux. Pour cela, chaque participant reçoit une mini poêle et un fourneau.

 

À son tour, le joueur peut augmenter son fourneau, épicer sa recette voire essayer de voler le plat que mijote le voisin ! La cuisson est affaire de chance : tout se joue avec un dé et dans l’affaire l’on peut très bien augmenter les fourneaux de tous les joueurs.

 

Gare alors aux plats carbonisés ! Mais c’est à la façon d’épicer un plat que l’on reconnaît le véritable chef. Le pro sait comment renverser le flacon d’épice pour que la recette soit parfaite. En effet, les flacons contiennent des épices bien sûr mais aussi du sel.

 

Et si par hasard un plat est trop salé ou trop épicé, il est bon pour la poubelle ! 

 

 

 

Nombre de joueurs : 2 à 4. Age : à partir de 8 ans. Durée : 45 min.

 

Materiel-A-La-Carte-IELLO.JPG

 

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3 avril 2014 4 03 /04 /avril /2014 11:47

Eclate-AVE01

Les Aventuriers du Rail

Les Aventuriers du Rail vous invite à bord d'une aventure ferroviaire dans laquelle vous collectionez des wagons pour prendre le contrôle de chemins de fer reliant les différentes villes des Etats-Unis d'Amérique.

Plus longues seront vos routes, plus grand sera le nombre de points gagnés.

Des points supplémentaires seront attribués à ceux qui auront su connecter les villes lointaines désignées par leurs cartes Destination, ainsi qu'au(x) joueur(s) au réseau ferroviaire le plus long.

Votre objectif est d'obtenir le plus de points possibles, en:

Prenant possession d'une route;

Reliant les deux villes d'une même carte Destination en votre possession par un réseau continu de trains à votre couleur;

Ou en établissant le réseau ferroviaire continu le plus long.

Des points sont perdus chaque fois que les deux villes d'une carte Destination en votre possession ne sont pas reliées lorsque le jeu s'arrête.

 

Tour de Jeu

 
Dans les Aventuriers du Rail, à chaque tour de jeu, une seule des 3 actions suivantes peut être choisie : Piocher deux nouvelles cartes Wagons

Prendre possession d'une route en y posant des trains

Piocher de nouvelles cartes Destination.


Joueurs : 2 à 5  Durée : 60 minutes  Age : à partir de 8 ans.

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Présentation