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3 avril 2014 4 03 /04 /avril /2014 18:42

 

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Le but du jeu est d’aider Noé à embarquer le maximum d’animaux avant le déluge. Les animaux se présentent sous forme de cartes affichant plusieurs informations : le type d’animal (d’escargot à lion, en passant par panda, âne, etc.) ; le sexe de l’animal ; son poids (de 0 à 10) ; son pouvoir s’il en a un ; et enfin la peine que ressentira le patriarche si l’animal n’est pas sauvé.

Cinq cartes arches sont placés sur les embarcadères, le pion Noé prend place sur l’une d’elle, chaque joueur reçoit 8 cartes, et la partie commence.

Tetris animalier
Quand c’est son tour, un joueur doit poser un animal sur l’arche où se trouve Noé. Bien entendu, on ne peut pas faire n’importe quoi, sinon ce serait le bazar !

Tout d’abord, une même embarcation ne peut accueillir que des animaux d’un même sexe, ou alors une alternance parfaite des sexes. C’est donc la seconde carte posée sur chaque bateau qui va décider de l’alternance ou de l’exclusivité d’un sexe à bord.

 

logo_Noe.jpg

 

Ensuite, chaque embarcation a un poids maximum embarqué qui ne peut pas dépasser 21. Chaque animal ayant son poids, il est interdit de poser sur une arche une carte qui amènerait le poids total à excéder cette capacité.

Que se passe-t-il si le joueur ne peut pas poser d’animal sans contredire l’une des deux règles essentielles ? Noé, l'auguste patriarche, se met en colère devant le manque d’organisation du joueur et lui ordonne de recommencer l’embarquement. Le joueur reprend l’ensemble des cartes présentes sur l’arche et les ajoute à sa main !

Je vous croyais zozo !
Quand le joueur a placé une carte animal, il déplace Noé. S’il vient de jouer un mâle, il doit le mettre sur l’une des deux arches opposées (en face sur le plateau). S’il a joué une femelle, il place Noé sur les arches voisines, juste à droite ou à gauche. C’est ensuite au joueur suivant, à gauche du précédent, de jouer.

Quelques petits bonus peuvent se révéler utiles :

 - Si l'animal que vous posez sur l'arche est de la même race que le dernier qui y avait été posé, vous déplacez Noé, puis vous rejouez ! Vous pouvez ainsi enchaîner les coups.

- Si vous obtenez un embarquement idéal, c’est-à-dire que le total du poids des animaux fait exactement 21, vous placez l’arche et ses occupants de côté, mettez une nouvelle arche en place, et donnez de 1 à 4 cartes animal de votre main à vos adversaires !

 

 

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Ajoutons que certains animaux ont un pouvoir qui est appliqué quand vous les jouez : le girafe vous permet de regarder le jeu d’un adversaire. L’escargot, hermaphrodite, peut être joué en mâle ou femelle au choix. Le lion vous autorise à piocher une carte dans la main d’un adversaire en échange d’une que vous choisissez de votre main. Le pivert fait passer la masse maximum d’une arche de 21 à 13 ! L’âne est si têtu que Noé ne se déplace pas.

Les pandas et les aras d’abord !
La manche se termine quand un joueur parvient à se débarrasser de tous ses animaux ou qu’il n’y a plus d’arches pour remplacer celles qui étaient pleines et ont pris le large.

Tous les joueurs comptent les larmes présentes sur les cartes qu’ils ont encore en main et marquent ce score sur le compteur du plateau de jeu. Après 3 manches, le joueur qui a le moins de points cumulés est déclaré vainqueur !

Il va sans dire que le choix des cartes à poser et (surtout) le placement de Noé sont capitaux ! Il faut empêcher l’adversaire de poser ses cartes où ça l’arrange et, si possible, le forcer à récupérer toutes les cartes d’une arche.

Trouver les bonnes combinaisons et les parfaits enchaînements, se débarrasser des cartes très pénalisantes (comme le panda qui vaut 4 larmes), ce sont quelques-uns des défis de Noé.

 

Nombre de Joueurs : 2 - 5 / Durée : 30 min / Age : 7 ans 

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